من المؤكد أنه من المفيد لعب ألعاب الرعب مع تشغيل الصوت، وإلا ستكون تجربة اللعب ناقصة للغاية.
يعود الجو المرعب في معظم ألعاب الرعب إلى حد كبير إلى الموسيقى الخلفية والمؤثرات الصوتية.
سنستكشف في هذه المقالة الأساليب التي يستخدمها مصممو الصوت لخلق الجو القمعي الذي يميز ألعاب الرعب.
سنلقي نظرة أيضاً على كيفية استخدام المؤثرات الصوتية للتحذير من المخاطر القادمة وتوجيه اللاعب لاتخاذ القرارات الصحيحة في اللعبة.
كانت آلات القمار الأولى صامتة
حتى ستينيات القرن الماضي، كانت ماكينات القمار الإلكترونية شبه صامتة. ولم يُصبح استخدام الصوت ممكنًا إلا في عام 1971 بفضل التطورات التكنولوجية، عندما أصدرت شركة نوتينغ أسوشيتس لعبة بعنوان "الفضاء الحاسوبي". وكانت اللعبة تدور حول القتال الفضائي، لذا كان من الممكن سماع أصوات الصواريخ والقذائف والانفجارات في الخلفية.
كانت إضافة الأصوات مشكلة مزمنة لمصممي الألعاب، إذ لم تكن أجهزة الألعاب المنزلية تمتلك ذاكرة كافية. كما أن وظائف اللعبة الأخرى لم تكن تتطلب سوى القليل من الذاكرة، لذا كان تشغيل المقطوعات الموسيقية يتم بشكل عشوائي فقط.
تم حل المشكلة في ثمانينيات القرن الماضي باختراع رقائق الصوت PSG. فقد أتاحت هذه الرقائق إمكانية برمجة الموسيقى والمؤثرات الصوتية أولاً في أجهزة الألعاب المادية، ثم كازينوهات فنلندا ألعاب.
لعب الصوت دورًا مهمًا في ألعاب الرعب في ثمانينيات القرن العشرين
بعد تجاوز أسوأ المشاكل التقنية، تمكن مصممو الصوت أخيرًا من إظهار مهاراتهم. وقد استغلت ألعاب الرعب هذه من ثمانينيات القرن الماضي التطورات التكنولوجية على أكمل وجه.
- المبردات
- ناعم ومريح
- عبة Castlevania
تحتوي ماكينة القمار Chiller على موسيقى خلفية وصراخ وطلقات نارية، بينما تستخدم ألعاب الرعب التي يتم لعبها على أجهزة الألعاب المنزلية مؤثرات صوتية وموسيقى خلفية من نوع 8 بت.
على سبيل المثال، تتميز لعبة كاسلفانيا بموسيقى من تأليف كينويو ياماشيتا وساتوي تيراشيما، تتغير مع تقدمك في المراحل. تدعم هذه الموسيقى تقدم اللاعب في قلعة دراكولا، حيث يطارد صائد مصاصي الدماء سيمون بيلمونت الكونت دراكولا. وبدون الأدلة التي توفرها الموسيقى، سيكون من الصعب للغاية على اللاعب الوصول إلى المراحل المتقدمة.
تُعدّ الموسيقى وأصوات اللعبة جزءًا أساسيًا من لعبة دراكولا من إنتاج شركة NetEnt، والتي صدرت عام 2015. وقد أصبح دراكولا المخيف أحد... كازينوهات سريعة من أشهر ألعاب السلوتس.
يتم خلق جو الرعب من خلال الأصوات
يختار مصممو الصوت بعناية كل صوت في اللعبة لخلق المزيج المناسب من التشويق والرعب والخوف في المشهد الصوتي.
لديهم هذه الحيل تحت تصرفهم:
- يؤدي التركيز على نطاقات تردد معينة إلى خلق صوت مزعج يثير مشاعر سلبية عند سماعه.
- يجعل التحرير الأصوات المألوفة تبدو غريبة وغير مألوفة.
- إن غموض أصل الصوت وهدفه يجعل اللاعب يشعر بالخوف
- عندما لا تتطابق حركات فم الشخصية الافتراضية مع الصوت، يشعر المستمع بشعور من الغرابة.
بطبيعة الحال، فإن درجة الصوت وشدته وخصائص الصوت الأخرى مهمة أيضاً.
الخصائص المكتسبة مسبقاً لها دور حاسم
لا يكفي الصوت وحده لخلق الجو الكئيب الذي يميز ألعاب الرعب. يجب على اللاعب أن يفهم معنى المؤثرات الصوتية وأن يكون قادراً على ربط ما يسمعه بالأشياء المخيفة.
أطروحة توكو نينين فعلى سبيل المثال، يُعدّ الأنين الناتج عن الألم والمعاناة ظاهرة مألوفة ومخيفة لجميع الناس. ولهذا السبب، على سبيل المثال، تُثير النبرة المنخفضة لأنين الزومبي الخوف والقلق.
تُثير الأصوات المصاحبة للمواقف المزعجة والبيئات المخيفة شعوراً بالخوف لدى معظم اللاعبين. ومن الأمثلة الكلاسيكية على ذلك قصرٌ مألوفٌ من أفلام الرعب، بجدرانه المتصدعة وأبوابه التي تُغلق من تلقاء نفسها وهمسات الأشباح.
لقد تعلمنا أن نجد مثل هذه البيئة مخيفة، وبالتالي فإن المشهد الصوتي يثير شعوراً قوياً بالرعب.
للموسيقى والأصوات وظائف عديدة في الألعاب.
تُضفي الموسيقى الخلفية أجواءً مرعبة مناسبة، كما أنها مهمة لتقدم اللعبة. تُزوّد الموسيقى اللاعب بمعلومات مسبقة عن الأحداث القادمة وتساعده على التفاعل مع المواقف الخطيرة في الوقت المناسب.
فعلى سبيل المثال، يشير تسارع إيقاع الموسيقى إلى اللاعب بأن حدثًا مهمًا على وشك الحدوث في اللعبة. كما توفر المؤثرات الصوتية للاعبين أدلة وتحذيرات من الخطر الوشيك.
بالإضافة إلى ذلك، يمكن لتصميم الصوت أن يخلق غمر تُساعد الموسيقى والمؤثرات الصوتية الخلفية اللاعب على الانغماس في عالم اللعبة ونسيان الواقع المحيط به بشكل شبه كامل. هذا يجعل تجربة اللعب أكثر إثارة، ويمنح اللاعب القوة لمحاولة إكمال المستوى مرارًا وتكرارًا.
ملخص
تشتهر فنلندا ليس فقط بـ شركات التكنولوجيا المالية كما أنها تُعدّ كنزًا ثمينًا لتطوير الألعاب. يُعدّ تصميم الصوت جزءًا أساسيًا من تطوير الألعاب. عندما ظهرت ماكينات القمار لأول مرة، لم تكن تحتوي على أي أصوات. لم يُضَف الصوت إلى الألعاب إلا في سبعينيات القرن الماضي، وحتى حينها، جعلت الذاكرة المحدودة لماكينات القمار تصميم الصوت أكثر صعوبة. مع ذلك، سمحت رقائق الصوت من شركة PSG، التي طُوّرت في ثمانينيات القرن الماضي، لمصممي الصوت ببرمجة الموسيقى في الألعاب حسب رغبتهم.
استخدمت ألعاب الرعب في ثمانينيات القرن الماضي موسيقى خلفية ومؤثرات صوتية مخيفة. أما في الألعاب الحديثة، فيُخلق جو الرعب بشكل كبير من خلال خصائص الصوت، مثل تغيرات النبرة والشدة. كما يمكن تعديل الأصوات بحيث تصبح الأصوات المألوفة غريبة وغامضة ومخيفة.
لخلق شعور بالرعب، من الضروري أن يفهم اللاعب معنى الصوت وأن يربطه بعلامات الخوف التي تعلمها سابقًا. على سبيل المثال، تحمل أنواع معينة من الصراخ والأنات المعنى نفسه في جميع اللغات والثقافات، ويربطها المستمعون بالمعاناة والألم. كذلك، فإن الأصوات المألوفة من بيئات مخيفة، مثل صرير هياكل منزل قديم، تثير شعورًا بالرعب لدى معظم اللاعبين.











